Zobrazení objemových dat v POV-Rayi
V již třicáté druhé části seriálu o raytraceru POV-Ray si řekneme, jakými způsoby lze reprezentovat a následně vykreslovat prostorová objemová data, která jsou uložena ve formě pravidelné rastrové mřížky. Tato mřížka obsahuje informace o průhlednosti či barvě objemových elementů, takzvaných voxelů.
V již třicáté druhé části seriálu o raytraceru POV-Ray si řekneme, jakými způsoby lze reprezentovat a následně vykreslovat prostorová objemová data, která jsou uložena ve formě pravidelné rastrové mřížky. Tato mřížka obsahuje informace o průhlednosti či barvě objemových elementů, takzvaných voxelů.
Související články
V dnešní části seriálu o raytraceru POV-Ray si na praktických příkladech ukážeme, jakým způsobem lze zpracovat objemová data a zařadit je do vykreslované scény. Také si popíšeme formát souboru používaný pro uchování objemových dat i to, jak lze tyto soubory jednoduše programově vytvářet.

21. října 08, 06:10
Root.cz
Poté, co v polovině loňského roku zrušila objemové limity u svých internetových služeb společnost UPC, přistupuje nyní ke stejnému kroku u svých ADSL služeb i Telefónica O2 Czech Republic, a to s platností od 1. dubna 2008. Stále si ale vyhrazuje právo regulovat provoz v případě hrozícího přetížení sítě. Ke stejnému datu stáhne ze své nabídky služby Extreme.

12. března 08, 12:03
Lupa.cz
V páté části seriálu o raytraceru POV-Ray si popíšeme dva typy objektů s poněkud záhadnými názvy. Bude se jednat o takzvané superelipsoidy a kvadriky. Jedná se o objekty, jejichž povrch je popsán pomocí implicitní rovnice, takže jejich vykreslování je s využitím raytracingu rychlé a přitom přesné.

25. března 08, 11:03
Root.cz
V dnešní části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme tvorbu trojrozměrného objektu složeného ze znaků načtených z externího souboru s fontem a také si ukážeme, jakým způsobem lze použít jednotlivé typy podporovaných světelných zdrojů - všesměrového, bodového a reflektorového světla.

27. května 08, 01:05
Root.cz
V dnešní části našeho seriálu o programu POV-Ray budou ukázány dva příklady využití Phongova osvětlovacího modelu. Také si popíšeme způsoby texturování těles, zejména však procedurální textury, protože právě ty tvoří základ pro tvorbu realistických povrchů, například dřeva, mramoru, textilií apod.

10. června 08, 01:06
Root.cz
V dnešní části našeho seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme základní typy procedurálních textur. Kromě toho si také ukážeme způsob použití barvových map (color map), které v POV-Rayi slouží pro vytváření barevných přechodů použitých dále v procedurálních texturách.

17. června 08, 12:06
Root.cz
V dnešní části seriálu o programu POV-Ray si vysvětlíme, jakým způsobem je možné na povrch těles nanášet rastrové textury, například fotografie nebo obrázky vytvořené v rastrových grafických editorech typu GIMP či Photoshop. Budou popsány i způsoby mapování těchto textur na objekty různých tvarů.

14. červenece 08, 11:07
Root.cz
Od třicáté osmé části seriálu o raytraceru POV-Ray se začneme zabývat tvorbou složitějších typů textur. Řekneme si, jakým způsobem je možné pokrývat povrch těles několika texturami uloženými ve vrstvách. Touto technikou je možné vykreslit například kovový povrch se skvrnami rzi či kámen pokrytý mechem.

2. prosince 08, 05:12
Root.cz
Ve třicáté deváté části seriálu o raytraceru POV-Ray se budeme zabývat pokročilými metodami texturování. Ukážeme si, jak lze ovlivnit způsob výpočtu procedurálních textur. Jedná se o takzvaný warping textur, pomocí něhož je možné vymodelovat například působivý suk ve dřevě i další zajímavé vzory.

9. prosince 08, 05:12
Root.cz
Ve čtyřicáté druhé části seriálu o raytraceru POV-Ray si ukážeme, jakým způsobem je možné specifikovat základní vlastnosti kamery. Změnou parametrů kamery lze levotočivý souřadnicový systém zaměnit za systém pravotočivý, ovlivnit způsob promítání (perspektivní, ortografické, rybí oko), natáčet celou scénou atd.

6. ledna 09, 11:01
Root.cz
Celá dnešní část seriálu o raytraceru POV-Ray je věnována popisu velmi zajímavých a užitečných typů objektů, které je možné v tomto programu použít pro modelování složitých trojrozměrných těles. Jedná se o takzvané implicitní plochy, jež jsou také nazývány termínem blob nebo přiléhavěji metaballs.

8. dubna 08, 03:04
Root.cz
V deváté části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme, jakým způsobem je možné modelovat prakticky libovolně vytvarované plochy pomocí takzvaných Bézierových bikubických plátů. Jedná se o modelovací techniku zvanou plátování.

29. dubna 08, 02:04
Root.cz
V dnešní části seriálu o raytraceru POV-Ray si ukážeme dva demonstrační příklady, v nichž bude použita interference světla, kterou jsme si minule popsali teoreticky. Také si řekneme, jakým způsobem je možné ve scénách vytvářet oblaka a některé další zajímavé atmosférické efekty, například červánky.

23. prosince 08, 03:12
Root.cz
Ve druhé části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si řekneme, jakými způsoby je možné popsat prostorové objekty v počítačové grafice a které z těchto způsobů lze v POV-Rayi použít. Nebudou chybět ani ukázkové obrázky vytvořené v POV-Rayi, které budou demonstrovat právě probíranou formu reprezentace.

4. března 08, 06:03
Root.cz
V dnešní části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme jeden z nejzajímavějších typů objektů, které je možné v této aplikaci při tvorbě 3D scén použít. Jedná se o takzvané izoplochy, pomocí nichž je možno velmi snadno vymodelovat celou řadu různých tvarů těles a dalších objektů.

13. května 08, 12:05
Root.cz
Ve dvanácté části seriálu o renderovacím programu POV-Ray se budeme zabývat dvěma tématy. Tím prvním jsou takzvaná výšková pole, což je objekt POV-Raye, pomocí něhož se dá jednoduše vymodelovat například zemský povrch. Druhým tématem je osvětlení, které tvoří nedílnou součást všech vykreslovaných scén.

20. května 08, 12:05
Root.cz
V jednatřicáté části seriálu o raytraceru POV-Ray budeme pokračovat v popisu pokročilejších metod renderingu. Ukážeme si například, jakým způsobem je možné vymodelovat mlžné či prašné prostředí, jak lze vytvořit rozptyl světelných paprsků při průchodu vzduchem, ve kterém se vznáší zrnka prachu atd.

7. října 08, 07:10
Root.cz
Nemám rád, když se na stránkách samoúčelně zobrazují prvky, které s obsahem nemají nic společného. Dobrou ukázkou jsou JavaScriptové hodiny ukazující čas na počítači uživatele.
Docela něco jiného ale je, když se na stránkách ...

6. dubna 07, 04:04
PHP triky
Na výstavě Nvision 08 představila Nvidia poměrně převratnou technologii 3D stereoskopického zobrazení, která dokáže přidat prakticky do každé hry třetí...

26. srpna 08, 09:08
PCtuning.cz